2D Graphics (2D графіка) - Зорове уявлення сцен і об'єктів, описуваних координатами по двох осях x і y, наприклад, висотою і шириною

3D Graphics (3D графіка) - Зорове уявлення сцен і об'єктів, описуваних координатами 3-мірного простору, по осях x, y і z, наприклад, висотою, шириною і глибиною

3D Pipeline (3D конвеєр) - послідовний процес обробки 3D графіки, умовно розділяється на три стадії - тесселяцію (tessellation), тобто, створення структурованої моделі об'єкта, геометричну стадію, і процес рендеринга.На стадії тесселяції створюється опис моделі об'єкта, яке потім конвертується в певний набір полігонів (polygons, тобто, багатокутників). Геометрична стадія має на увазі численні настройки, умови перетворення, освітлення і пр. На стадії рендеринга - найбільш важливого і критичного щодо якості фінального результату, 3D зображення, сформоване з полігонів на геометричній стадії, перетворюється на двомірне зображення для виведення екран дисплея.

AGP - Accelerated Graphics Port, прискорений графічний порт - спеціальна 32-бітна шина, розроблена для підключення відеокарт. Сучасні відеокарти найчастіше випускаються під слот PCI-Express, однак AGP-карти до цих пір широко поширені в силу величезної кількості раніше випущених платформ під цей тип інтерфейсу. У свій час шина AGP замінила собою шину PCI, оскільки швидкість обміну даними з центральним процесором по шині AGP (66 МГц) удвічі перевищує PCI (33 МГц).На практиці версія шини AGP 1x швидко поступилася місцем AGP 2x через недостатню пропускну здатність; потім дебютіровані версії AGP 4x і AGP 8x - з пропускною здатністю до 2 Гб / с процесі вдосконалення шини AGP 4x був змінений рівень напруги харчування - замість 3,3 У почали з'являтися 1,5 В карти AGP 4x, а надалі і AGP 8x.

Accelerator (Акселератор) - у загальному випадку карта або плата, що розширює можливості комп'ютера, не обов'язково графічна - бувають, наприклад, акселлератор криптообробки, звукові, декодуючі. Зазвичай акселератор є апаратним рішенням, самостійно обробляють-яку інформацію, що дозволяє більш оперативно обробити дані і розвантажити ресурси центрального процесора. Найбільш популярними нині можна вважати 2D/3D відеоакселератори, тому вживання терміну "акселератор" у більшості випадків за замовчуванням увазі що йдеться про відеокарту, якщо не обумовлено інше.

Algorithmic Procedure Texturing (Алгоритмічне процедурне текстурирование) - спосіб рендеринга зображень з віртуально нескінченної деталізацією. Слово "процедурне" означає послідовність дій; текстурирование - це в загальному сенсі створення зображення з численними властивостями.

Alpha-Blending (Альфа-змішування) - технологія створення прозорих або напівпрозорих об'єктів або шарів зображення, що на практиці означає додання зображенню або окремому пікселю спеціального атрибута, визначального його фінальний вигляд: суцільний (що не пропускає світло), невидимий (прозорий) або напівпрозорий. Текстура, що наноситься на об'єкт, може містити крім інформації про колір (Red, Green, Blue), інформацію про прозорість (Alpha). Залежно від величини коефіцієнта Alpha різні частини об'єкта набувають різну ступінь прозорості, що на практиці означає різну ступінь змішування кольору переднього плану з кольором фону.

Ambient Light (Розсіяне світло) - загальний рівень штучного освітлення, що забезпечує видимість всіх поверхонь, навіть без прямого освітлення, отака функція подання нескінченно безмежно розсіяних відображень всіх поверхонь в межах видимої сцени

Animation (Анімація) - технологія створення ілюзії руху з використанням послідовності (рендеринга) статичних зображень

Anisotrophic Filtering (Анізотропна фільтрація) - процес фільтрації (чи змішування) текстури, при якому усереднення параметрів об'єкта здійснюється з урахуванням даних кожного конкретного полігона, з урахуванням всіх трьох вимірів об'єкта. Інші способи фільтрації як правило усереднюють колір виведеного пікселя, беручи до уваги колір вихідних пікселів, що часто робить картинку надмірно розмитою або різкою.

Anti-aliasing (антиаліасинг, буквально "анти-ступінчастість") - технологія згладжування шляхом інтерполяції на субпіксельному рівні, що дозволяє позбавитися від характерних "кутових сходинок" і представити зображення в більш високому дозволі. При апаратної промальовуванню 3D сцени згладжування може заміщатися або доповнюватися билинейной і трилинейной фільтрацією, оскільки ці технології реалізують подобу згладжування.

API, Application Programming Interface - стандартизований програмний інтерфейс програми, що дозволяє розробникам писати програми без специфічних знань апаратної реалізації платформи. API присутній у будь-якій операційній системі і застосовується як типовий код, щоб не дублювати кожен раз стандартні процедури.

Atmospheric Effect - атмосферні ефекти на зразок туману, що додають сцені додаткову реалістичність

Bilinear Filtering - білінійна фільтрація, метод текстурування з антіаліазінгом, при цьому виходить графіка з менш помітною пікселізацією і менш блокової структурою. Застосовується для отримання більш згладжених текстур. У процесі білінійної фільтрації проводиться обробка чотирьох сусідніх пікселів (текселя), в результаті чого виходить піксель з усередненим шляхом апроксимації кольором. Застосування білінійної фільтрації може призвести до втрати об'єктом "віртуальної" глибини і навіть природного вигляду, особливо в процесі повільного обертання або пересування полігонів. На допомогу може прийти інші види фільтрації - трилінійної або ще більш просунутою анізотропної.

Bitmap - бітове зображення, бітова (растрова) карта, практично будь-яке зображення, видиме на екрані, що складається з масиву точок, упорядкованих у вертикальні і горизонтальні ряди. Кожна точка (піксель) має кольоровий атрибут, сукупність точок формує зображення. Чим більше бітів виділяється під атрибут кольору, тим більше глибина кольору, тим більше природно буде виглядати зображення.

Buffer - буфер, пам'ять, виділена для специфічної функції або набору функцій

Bump-Mapping - візуальний прийом, використовуваний для додання поверхням об'єкта характерних специфічних нерівностей. Для цього розробники прив'язують по дві текстури до кожного полігону, одна з яких звичайна, базова, друга - текстура зміщення, що описує нерівності об'єкта. У разі застосування bump-mapping відображення світла від нерівностей змінюється залежно від кута зору, як в реальному світі.

Chroma Keying - управління кольором, при якому видаляється колір об'єкта і "проявляється" колір іншого, розташованого "позаду", а віддалений колір як би стає прозорим

Clock Cycle, такт мікропроцесора. Сучасні процесори, (в тому числі і графічні, виконують кілька сотень або тисяч мільйонів тактів в секунду.

Clock Frequency - тактова частота, параметр, що показує швидкість виконання цілочислових операцій. Тактова частота графічних процесорів виражається в МГц (млн. тактів в секунду).

Collision Detection - виявлення "зіткнень". Можливість 3D об'єктів взаємодіяти з іншими 3D об'єктами природним чином. Коли ви в 3D грі бачите коробку на підлозі, то коробка "знає", що їй не слід провалюватися крізь підлогу. Ці "знання" є результатом роботи з виявлення зіткнень. Процес виявлення зіткнень постійно вдосконалюється.

Colored Lighting - кольорове освітлення. Для відкидання тіней може використовуватися не тільки білий світ, а й кольоровийCompression - стиснення, можливість зменшення розміру файлу без втрати значних графічних деталей. 3D прискорювач швидше працює зі стисненими текстурами.

Dedicated Frame Buffer - виділений кадровий буфер, деяка кількість пам'яті, що використовується для зберігання даних кадрового та / або Z-буфера. Така архітектура пам'яті називається роздільної (split memory architecture). .Direct3D - графічна частина Microsoft DirectX API.

Displacement Mapping - структурування зміщенням, друга текстурная карта, використовувана при відображенні шорсткостей поверхні (див. Bump-Mapping). Карта показує, яким чином на оригінальній текстурі відкидаються тіні від нерівностей.

Dithering - згладжування переходів між кольорами, зоровий артефакт, супроводжуючий зменшення кількості використовуваних кольорів (зменшення глибини кольору). Наприклад, в результаті згладжування переходів текстура втрачає свою чіткість, на ній буде помітна пикселизация

Driver - драйвер, програма-посередник між різними апаратними пристроями, операційною системою і іншими програмами. Без драйверів обладнання використовувати неможливо.D3D (Direct3D) - див Microsoft Direct3D API.

Engine - "движок", комплекс функцій з виконання певного завдання. Стосовно до ігор, движок - робоча основа ігри, створювана програмістами. Залежно від якості програмування і використовуваних можливостей, движок може реалізовувати різні ефекти і графіку

Fill Rate - швидкість заповнення,. швидкість промальовування пікселів на екрані монітора.

Filtering - фільтрація, за допомогою якої відеокарта згладжує текстури, усереднюючи колір пікселя з оточуючими пікселями.

Floating-Point (FP) - десяткові дроби, числа з плаваючою комою (по-російськи - саме з плаваючою комою, оскільки в Росії традиційно мантиса відділяється від цілого коми; в англомовних країнах - крапкою). Процесор, добре виконує операції з плаваючою точкою, зможе забезпечити кращу ігрову продуктивність.

FPS (Frames per Second) - кількість кадрів, промальовує за одну секунду. Чим продуктивніше відеокарта, тим швидше вона малює кожен кадр і переходить до наступного. Як правило, чим вище встановлено дозвіл монітора, тим менше кількість кадрів в секунду встигає обробити відеокарта.

Gamma Correction, гамма-корекція. Можливість керувати червоною, зеленою або синьою колірної складової пікселя або текстури для визначення необхідної яскравості

Gouraud Shading - алгоритм затінення, названий по імені його винахідника, француза Генрі Гуро (Henri Gouraud). Метод Гуро, або колірна інтерполяція, Дозволяє отримати на поверхні об'єкту плавне затінення. При цьому у всіх вершинах об'єкта будуються вектори нормалей; і, залежно від кута між нормалями і напрямом на джерело світла, визначається колір пікселів, відповідних вершин полігонів; кольору пікселів інтерполюються (між вершинами) по поверхнях полігонів. Відблиски виглядають не дуже реалістично

Graphics Controller, Graphics Processor, Graphics Processing Unit (GPU) - 2D та / або 3D процесор, який об'єднує в собі всі функції графічного конвеєра. Спочатку розроблений для розвантаження центрального процесора, сучасний GPU перетворився на найпотужніший компонент ПК, який об'єднує в собі, крім обробки 2D/3D відео, ряд суміжних функцій, наприклад, декодування DVD і / або HD відео, введення / виведення відеосигналу і пр.

Integer - цілий, цілочисельний. Цілими числами називається ряд 0, 1, 2 ..., а також їх негативні значення.

Internal Rendering - внутрішній рендеринг, глибина кольору при внутрішній обробці зображення відео картою

Interpolation - інтерполяція, математичний спосіб відновлення втраченої або відсутньої інформації. Наприклад, при масштабуванні 100х100 пиксельного растра в 200х200 піксельний необхідні пікселі інтерполюються як середнє значення сусідніх пікселів.

Jaggies - "сходинки" (драбинки), сленгове позначення ступеневої растрового ефекту, помітного на растровій графіці, при збільшенні кривих або растрового тексту. Частково або повністю згладжується за допомогою антіаліазінга

Layer - шар, рівень зображення, який може бути відредагований і змінений незалежно і без зміни решти параметрів сумарного зображення.

Level of Detail - рівень деталізації. Залежить від розміру текстури. Наприклад, 256x256 і т.д. Низький рівень деталізації означає маленький розмір текстур, а не візуальна якість картинки. Зате при низькому рівні деталізації частота зміни кадрів збільшується.

Lighting Effects - ефекти освітлення, симулюють світло в 3D графіці. Реалізується за допомогою підсвічування текстур і пікселів поблизу віртуального джерела світла. Освітлення є однією з найкрасивіших можливостей відеокарти, значно покращуючи сприйняття графіки

Mip-Mapping (лат. "Multum In Parvum") - мип-текстурування, або мип-меппінг. Відповідно до визначення Multum In Parvum - "багато чого в одному", процес являє собою перетворення зображення або текстури в менші за розміром зображення. Алгоритм використовує текстуру з різним дозволом (256x256, 128x128, 64x64 і т.д.) для різних частин об'єкта, залежно від відстані між спостерігачем і поверхнею і від кута під яким знаходиться поверхню. Побічний негативний ефект мип-текстурування - так званий бендінг (banding) - розриви між mip-рівнями, тобто, текстурами з різним дозволом, а також у деяких випадках - зниження різкості текстур

Multitexturing - мультитекстурування, процес додавання безлічі текстур до об'єкта при програмуванні 3D гри. Мультитекстури можуть накладатися один на одного для відображення шорсткостей поверхні (див. Bump-Mapping) або використовуватися один з одним для створення однієї великої 3D моделі. При цьому кольори текселей цих текстур змішуються за певним законом: add (додавання), modulate (множення), substractive (віднімання) і ін.

PCI (Peripheral Component Interface) - шина периферійних компонентів, промисловий стандарт шини розширення комп'ютера для підключення різних пристрої - мережевих карт, контролерів і т.д.; раніше - навіть відеокарт

PCI Express (PCI-E) - нове покоління комп'ютерних шин з послідовною архітектурою, що забезпечує в першому поколінні продуктивність більше 4 Гб / с в обох напрямках. Послідовна архітектура шини PCI Express дозволяє об'єднувати так звані PCI Express "лінії" (lanes) для збільшення максимальної продуктивності сумарною шини. На відміну від шини AGP, стандарт PCI Express не передбачає ексклюзивного використання PCI-E для роботи з 3D графікою, хоча, слоти PCI Express x16 в переважній більшості випадків використовуються спільно з графічними прискорювачами

Per-Pixel Mip-Mapping, - попіксельне MIP-текстурування, найбільш точна версія MIP-текстурування. Для збільшення продуктивності, мип-меппінг може застосовуватися не тільки до пікселя, а й до полігону, але тільки за попіксельно MIP-текстуруванні тіні виходять такими ж детальними, як і відкидають їх об'єктиPerspective Correction - виправлення перспективи, полягає в можливості правильно відображати текстуру під будь-яким кутом

Phong shading - Затінювання Фонга, один з найбільш якісних типів затінення, що відрізняється від алгоритму затінення за методом Гуро (Gouraud Shading) тим, що вектори нормалей будуються для кожної точки зображення, і, відповідно, потрібно безліч обчислень.

Pixel - піксель, мінімальний об'єкт на екрані монітора (див. Bitmap).

Pixelation - пикселізація, візуально помітний растр текстури в грі при близькому наближенні або при грі на моніторі з великою роздільною здатністю з установками порядку 640x480.Polygon - полігон, багатокутник, замкнута двовимірна фігура. Полігони комбінуються з сотнями інших для створення цілісної моделі в 3D движках

Projection - проекція, процес перетворення тривимірного зображення в двомірну картинку для виведення на дисплей

Raytrace - метод променевої трасування, або "променя, що біжить". При цьому методі прораховується віртуальний промінь світла від джерела через всі відображають поверхні до того об'єкта, на який падає світло. Метод створює дуже реалістичні ефекти, а також прозорі поверхні.

Realtime - в реальному часі. Дія, вироблене комп'ютером з тією ж самою швидкістю, що і в реальному житті.

Reflective Mapping - відображення відображають поверхонь, дозволяє створювати текстури з правдоподібним реалістичним відображенням навколишніх об'єктів.

Refresh Rate - частота оновлення. Частота, з якою монітор виводить послідовність статичних зображень. Вимірюється в Герцах (Гц), наприклад, частота оновлення 100 Гц означає зміну кадру 100 разів на секунду.

Resolution - дозвіл, представляється у вигляді кількості пікселів по горизонтальній осі на кількість пікселів по вертикальній осі, наприклад 1920 х 1200 - отаке твір, що дає в результаті сумарне число пікселів, що відображаються монітором

ROP (Raster Operation) - параметр функції BitBlt, точно визначає комбінацію (взаємозв'язок) вихідних бітів і фінальних бітів. Оскільки растр - це всього лише масив параметрів бітів, ROP являє собою тривіальне логічне рівняння, що оперує бітами

SIMD (Single Instruction Multiple Data) - один потік команд і багато потоків даних. Спрощено кажучи, SIMD-інструкція дозволяє процесору виконувати однакову операцію над декількома потоками даних, що звільняє процесор від повторного введення однакових інструкцій для збільшення продуктивності

Software Rendering - реліктовий спосіб програмного рендеринга, що не використовує 3D відеокарту, повільний і не дуже красивий, головна причина винаходу 3D відео карт

Specular highlight - відблиски (відображає підсвічування), імітація прямого відображення джерела світла.

Stencil buffer - Stencil-буфер, буфер шаблону, розділ графічної пам'яті, що має розмір виведеного кадру і зберігає шаблонні дані, які можуть використовуватися для приховування або відображення того чи іншого пікселя в самих різних випадках, наприклад, для "штрихування" ліній, створення простих тіней , відображень, плавних переходів і пр.

T & L, Transform and Lighting - Трансформування і Освітлення. Два окремих апаратних модуля-движка контролера дисплея, відповідальних за процес рендеринга. Продуктивність модуля Transform визначає ступінь складності виведених об'єктів без зниження частоти кадрів; модуль Lighting відповідає за додання сцені реалізму за рахунок зміни параметрів джерел освітлення

Texel (TEXture ELement) - тексель, елемент текстури. Зазвичай тексель називають піксель стосовно до 3D.Texture - текстура, графічна картинка (растр), "натягуваний" на полігональні каркаси в 3D. За допомогою текстур ми отримуємо той самий прекрасний тривимірний світ, який ми спостерігаємо в іграх.

Texture Compression - стиснення текстур, функція відеокарти для зменшення розмірів зображення шляхом стиснення повторюваних рядків і зменшуючи глибини кольорової палітри текстури. Стиснення текстур може радикально підвищити частоту зміни кадрів, проте якість при цьому може знизитися

Texture Mapping - текстурування, текстурне відображення: процес "натягування" текстури (растра) на полігональний 3D скелет

Transparency - прозорість, властивості об'єктів, через які можна повністю або частково бачити інші об'єкти

Triangles per second - трикутників в секунду, швидкість обробки трикутників графічним контролером, стандартний загальноприйнятий індустріальний показник, що описує продуктивність. Чим більше число трикутників, оброблюваних за секунду, тим вища продуктивність

Trilinear Filtering, - трилінійна фільтрація, процес застосування білінійної фільтрації до кожної сторони текстури. Покращує чіткість зображення і прибирає пікселізацію. При цьому типі фільтрації фільтруються не тільки тексель, а й MIP-рівні, тобто спочатку обчислюються кольори двох пікселів у двох (сусідніх) MIP-рівнях, потім ці два значення змішуються. Єдиний недолік трилинейной фільтрації - втрата різкості текстур.

Vertex - вершина, точка в 3D просторі з певними координатами; зазвичай описується координатами x, y і z. Вершина - одна з фундаментальних структур у полігональному моделюванні: дві вершини можуть бути використані для визначення лінії; три - для визначення трикутника тощо

Volumetric Lighting - просторове освітлення, ефект проходження світла через тривимірну перешкоду, наприклад туман, хмара пилу, дим, пара і т.д.

Volumetric Fogging - просторовий, або "віртуальний" туман, що приховує непромальованим текстури на деякій відстані для збільшення продуктивності.

Z-Buffer - Z-буфер, частина пам'яті 3D прискорювача, виділена під зберігання координати Z точок у 3-вимірному просторі з осями X, Y і Z. Використання Z-буфера дозволяє відеокарті не промальовувати текстури, завідомо приховані позаду інших текстур. Наприклад, якщо ви заходите в грі за стіну, то за нею ви не можете бачити інші об'єкти, а за допомогою Z-буфера карта не буде їх відмальовувати зайвий раз. Z-буфер дозволяє значно збільшувати продуктивність. Також при його використанні точність позиціонування по осі Z поліпшується.